從上述資訊可知,Wii U 的處理效能與記憶體容量都有大幅提升。CPU 部分三度延用自 NGC 起採用的 PowerPC 750 核心,雖然核心數與運作頻率都有提升,不過跟 PS3 與 Xbox 360 相比只在伯仲之間。GPU 部分採用基於 AMD Radeon HD 4000 系列的核心,具備 320 組串流處理器與 32MB 高速內嵌記憶體,這部分可說是明顯超越 PS3 與 Xbox 360 沿用 7 年的老舊核心,不過當 Wii U 問世時,AMD Radeon HD 系列已經改朝換代到 7000 系列,因此並不是最新的架構。
Wii U 的處理晶片模組,右下為 CPU 左上為 GPU(引自 chipworks)
Wii U 配置了多達 2GB 的記憶體,是 PS3 與 Xbox 360 的 4 倍。為了在遊戲執行時提供網路瀏覽與社群互動等系統服務功能,因此其中有 1GB 是保留給系統軟體使用。因為採用的是低成本的 DDR3-1600 SDRAM,頻寬僅 12.8GBps,只有 PS3 與 Xbox 360 的一半左右,因此 Wii U 特別在 CPU 與 GPU 中配置高速內嵌記憶體,以避免外部記憶體頻寬不足造成處理效能瓶頸的問題。
Wii U GPU 晶片照片,紅框區塊為串流處理器,藍框區塊為 eDRAM(引自 chipworks)
Wii U 沿襲 Wii 的內建快閃記憶體設計,沒有跟隨其他競爭平台採用大容量硬碟機做為內部儲存空間,根據機種的不同分為 8GB 與 32GB 兩種容量,相較於現今的下載內容容量需求來說顯得有些捉襟見肘,特別是基本的 8GB 版本更是吃緊。容量不足的時候必須使用 USB 隨身碟或 USB 外接硬碟來擴充,但用來擴充的 USB 儲存裝置會被格式化為 Wii U 專用,不能給其他設備使用。雖然 Wii U 內建 SD 記憶卡插槽,但不知為何任天堂並不開放使用 SD 記憶卡來擴充。
Wii U 承襲自 NGC 以來的傳統,同樣採用以現有光碟技術修改而成的特殊規格光碟,這次的容量可達 25GB,與單層的 BD 藍光光碟相同,最大讀取速度為 22MBps,換算起來大概相當於 BD 4.88 倍速 CAV,比 PS3 的 BD 2 倍速 CLV 或 Xbox 360 的 DVD 12 倍速 CAV 都來得快。
功能特色
當年 Wii 以嶄新的體感操作為訴求,這次的 Wii U 除了承襲熟悉的體感操作之外,還加入獨特的平板控制器操作,提供配備大型觸控螢幕的 Wii U 遊戲平板,來提供與其他競爭平台不同的遊玩樂趣。雖然 Wii U 遊戲平板的設計概念看起來很類似時下流行的平板電腦,不過最初的發想其實是延伸自 NDS 的雙螢幕,透過電視與控制器的兩個螢幕來呈現不同的資訊、提供不同的玩法。
Wii U 遊戲平板配備了時下遊戲控制器常見的標準操作介面,包括左右類比搖桿、4 組主要輸入鈕與 4 組輔助輸入鈕,相較於前代的 Wii 來說更能滿足傳統遊戲的需求。承襲 Wii 遙控器 Plus 的體感操作功能進一步強化,提供移動、轉動與方位(地磁)共 9 軸的精確感測。觸控螢幕可以用來顯示與電視螢幕不同的資訊,或是取代電視螢幕獨立遊玩,以及提供觸控操作與筆觸輸入。
藉由 Wii U 遊戲平板的獨立螢幕,遊戲可以在多人遊玩時提供不同玩家非對稱的資訊與玩法,像是《任天堂樂園》中的捉迷藏遊戲「瑪利歐追逐」可以讓當鬼的玩家從螢幕中看到其他玩家看不到的雷達圖,《New 超級瑪利歐兄弟 U》則是可以透過觸控螢幕製造方塊讓其他玩家落腳,或者是干擾機關與敵人讓其他玩家能順利通過(當然也可以反過來陷害其他玩家)之類的玩法。
除此之外,Wii U 遊戲平板的螢幕還可以用來取代電視螢幕,在不占用客廳電視的狀態下直接用控制器上的螢幕玩遊戲。而且 Wii U 遊戲平板的無線傳輸技術是與無線網路大廠 Broadcom 合作研發的,畫面的延遲甚至比很多電視螢幕還低(一般電視會針對輸入畫面進行處理後再顯示,因此即使是有線輸入一樣會有延遲),遊玩起來完全沒有障礙。不過 Wii U 遊戲平板的螢幕解析度只有 480p,加上畫面經過壓縮,畫質自然不如外接的高解析度電視,而且跟非對稱玩法互斥。
Wii U 遊戲平板配備前置攝影機與麥克風,可以與其他玩家進行視訊或語音交談,也可以在遊戲中輸入自己的頭像或語音。內建的立體聲喇叭可以提供臨場的貼身音效,單獨遊玩時則是充當主喇叭。新加入的 NFC 通訊功能可以讀取內藏 NFC 晶片的周邊,最常見的就是悠遊卡之類的非接觸 IC 卡,另外像是《寶貝龍冒險》之類的遊戲則是有推出內藏 NFC 晶片的角色玩偶,原本要透過外接的周邊來讀取,現在則是直接內建到控制器中,提供結合虛擬遊戲與實體周邊的嶄新玩法。
Wii U 完整繼承 Wii 的軟硬體資產,原本在 Wii 上推出的各種硬體周邊,像是 Wii 遙控器 Plus、雙節棍控制器、Wii 平衡板等,都可以在 Wii U 上延用,還可以回溯相容 Wii 的遊戲軟體。想在 Wii U 主機上執行 Wii 遊戲軟體時,必須切換為 Wii 模式,此時 Wii U 會以完全模擬 Wii 主機的方式運作,介面與功能都與 Wii 無異,只能透過 Wii 遙控器操作,沒有與 Wii U 的系統整合。
系統與網路服務 常駐系統服務
相較於 Wii 來說,這次的 Wii U 非常強調背景常駐運作的系統服務功能,從保留多達 1GB 的記憶體給系統的設定即可一窺端倪(PS3 與 Xbox 360 僅保留數十 MB 的記憶體給系統)。玩家不論是在主選單下或是在遊戲中,隨時都可以按下 HOME 鈕叫出系統選單,啟動網路瀏覽器上網查資料,或是進入 Wii U 專屬的社群「Mii 世界(Miiverse)」與其他玩家交流互動分享心得等。
雖然保留 1GB 的記憶體供系統軟體使用,但 Wii U 的系統反應速度卻非常緩慢,在切換各種系統功能時,經常需要漫長的等待,不過任天堂已承諾會在後續的系統更新中改善這個問題。
帳號管理機制
在使用者管理的部分,這次 Wii U 終於加入 Wii 沒有的「帳號」機制,玩家可以在主機上建立自己的帳號,分別儲存各自的設定、存檔、書籤、履歷等。不過線上下載的部分仍沿襲 Wii 採用的「主機認帳」機制,而非 PS3 與 Xbox 360 行之有年的「帳號認證」機制,因此在 Wii U 上下載的軟體,就只能在該台主機使用,不能跟著帳號轉移到其他台主機使用,算是比較落伍的做法。
Miiverse 社群網路
順應時下主流的網路社群互動潮流,這次 Wii U 的系統也內建了相關功能,不過並不是依附在 Facebook、Twitter 之類的既有社群網路服務下,而是自己建構了專屬的社群網路「Mii 世界」。
Mii 世界服務是由任天堂官方統一管理、類似 Twitter 的社群網路,會以遊戲為主題開設不同的社群,玩家可以在社群中留言、使用觸控筆塗鴉,或是傳訊給其他玩家等,留言時還可以直接附上目前正在遊玩的遊戲畫面。玩家可以透過社群分享自己的遊玩心得、尋求難關的攻略法等。
原本任天堂只在 Mii 世界中開設已上市遊戲的社群,後來放寬政策,率先替未上市的《薩爾達傳說:風之律動》開設社群,未來則是計畫開放玩家自己成立的社群,或是替同一款遊戲開設多個社群等。另外還計畫讓 Mii 世界可以透過智慧型手機的網路瀏覽器或是專屬 App 來瀏覽。
當玩家啟動 Wii U 時,最先出現在大螢幕上的就是顯示 Mii 世界社群活躍程度的「歡樂廣場(WaraWara Plaza)」。在這個廣場上,會出現熱門遊戲的大圖示,下方則是聚集了參與該遊戲社群的各方玩家 Mii 分身,玩家可以從這邊了解目前熱門的遊戲以及各社群中的人氣話題。
Wii U 的遊戲軟體也可以直接整合 Mii 世界的社群功能,提供嶄新的互動樂趣。像《New 超級瑪利歐兄弟 U》就會在各關卡上顯示來自其他玩家的相關留言,了解其他玩家的心得與感想。
網路瀏覽器
雖然 Wii 就已經有提供網路瀏覽器,不過對進階網頁格式的支援度不高,而且是採用獨立軟體的模式運行,不能與遊戲同時執行(PS3 與 Xbox 360 的瀏覽器亦同)。這次 Wii U 內建的瀏覽器大幅強化,不但可以支援 YouTube 之類的網路串流影片播放,而且屬於常駐的系統服務,即使在遊戲中也可以隨時呼叫出來使用,不論是要查詢資料或是使用其他社群網路服務都沒問題。
任天堂電子商店(Nintendo eShop)
繼承 Wii 購物頻道(Shopping Channel)的 Wii U 任天堂電子商店,不論功能或介面都有大幅改良。以往 Wii 因為受限於可用儲存空間只有 256MB,因此並沒有提供套裝遊戲的下載版,只提供 Wiiware 之類的下載專屬遊戲或是虛擬平台(Virtual Console)的懷舊遊戲。這次 Wii U 導入了完整的下載機制,大部分套裝遊戲都有提供下載版,還可以在商店內直接觀賞高畫質宣傳影片。
就硬體規格來說,Wii U 雖然相較於 Wii 有顯著提升,不過 Wii 的規格本來就顯著落後於 PS3 與 Xbox 360,加上任天堂一向堅持採用成本低廉的成熟技術,結合獨特創意發想來塑造產品的競爭力,因此 Wii U 的規格顯得相對保守,雖然效能足以超過 PS3 與 Xbox 360,但差距有限,使得大多數協力廠商都只以同等標準來製作跨平台遊戲,凸顯不出 Wii U 的長處。即便如此,Wii U 的規格提升還是成功打破先前 Wii 的跨平台障礙,讓協力廠商的遊戲得以跨到 Wii U 上推出。
在網路服務部分,Wii U 導入標準的帳號機制結合新的任天堂網路 ID,讓玩家能以更具識別性的方式連線進行互動。另外還瞄準時下流行的社群網路潮流,打造專屬的 Mii 世界社群網路。透過內建的系統服務,讓玩家隨時都能進行社群互動。不過專屬的社群網路,代表玩家無法將現實世界的社交圈帶入 Wii U 的世界,只能與擁有 Wii U 的玩家互動,而且目前只允許官方開設社群,雖然就管理上來說比較單純容易掌控,但多少限制了社群的擴展。後續任天堂計畫開放讓智慧型手機也能閱覽 Mii 世界,以及開放玩家開設社群,逐步放寬限制擴大廣度,成效如何尚待後續觀察。
如同當年 Wii 主打其他競爭平台所沒有的獨特體感控制器,這次 Wii U 同樣主打其他競爭平台所沒有的獨特平板控制器,希望藉此開拓新的市場。不過現今玩家已經非常習慣智慧型手機或平板電腦之類隨身觸控資訊終端裝置,Wii U 的平板控制器未能塑造如同當年體感控制器般的新鮮感與獨特性。其所訴求的「非對稱遊玩」樂趣,又只有在玩家齊聚一堂的狀況下才能成立,雖然很適合闔家歡樂或派對娛樂,但是在現今遠端連線多人遊玩已成主流的時代,多少欠缺了點便利性。
種種不如預期的因素,加上首發後青黃不接的遊戲空窗期,使得 Wii U 的起步顯得有些艱難。雖然任天堂率先以自家主力的遊戲來示範平板控制器的非對稱遊玩樂趣,但是都不如當年 Wii 一款簡單的《Wii 運動》那樣深入人心,甚至掀起一股全民 “瘋” 潮。協力廠商的跨平台遊戲則多半只運用平板控制器來提供一些無關緊要的額外功能,更是無法凸顯平板控制器的必要性。如何推出足以凸顯平板控制器獨特性且能打動人心的遊戲,將會是 Wii U 未來能否突破困境的關鍵。
另外,目前任天堂只在 Wii U 上端出《超級瑪利歐兄弟》這塊金字招牌,其他像是《薩爾達傳說》、《銀河戰士》、《任天堂明星大亂鬥》等人氣經典系列的新作都還在醞釀中,手中還握有許多王牌沒出,加上有暢銷的 N3DS 作為後盾,在後續的競爭中能掀起什麼樣的波瀾,值得關注。
總結
有別於 PS3 以高規格高效能為考量的硬體路線,這次 PS4 回歸到以開發者最大便利性為考量的軟體路線,參考自家旗下工作室與協力廠商開發者的意見,捨棄獨自的硬體架構,採用最多開發者熟悉的 x86 PC 架構,以 “容易發揮的充足效能” 為導向,不再追求 “多餘的高規格”,將資源分配在刀口上,不過對於開發者迫切需要的部分也毫不手軟,例如從 4GB 擴充為 8GB 的記憶體。
雖然 PS4 的硬體架構欠缺獨特性,不過使用既有 PC 零組件針對遊戲需求重新規劃的軟硬體系統,對遊樂器主機來說仍具備相當大的發揮潛力。畢竟一般的 PC 採用的獨立處理晶片與記憶體架構,在運用彈性上多少會受到限制,複雜的硬體組合與軟體環境也會造成阻礙。PS4 採用的低階 CPU 與中階 GPU 雖然貌不驚人,在 PC 上只要肯花錢,想打造出數倍效能的組合毫無困難,不過只要透過適當的規劃,PS4 仍能發揮超越 PC 同級硬體的表現,滿足新一代遊戲的需求。
這次 PS4 與 Wii U 同樣順應社群分享的趨勢,大幅導入社群網路服務功能,不過有別於任天堂自己建構專屬社群網路的策略,SCE 選擇與真實世界的既有社群網路結合,而且提供更動態的分享機制,除了基本的截圖之外,還直接內建錄影功能,可以分享影片甚至是透過 Ustream 即時直播遊玩實況,這些以往都是核心玩家才會涉足的領域,如今任何一位玩家都能輕鬆辦到。
雖然本文以 Xbox 720 暫稱,但一般相信這不太可能是最後的名稱,因為當年第 2 代的 Xbox 主機是以 360 度圓周為概念命名為 Xbox 360,但 720 沒有什麼特別含意,單純只是 360 的 2 倍,不太可能在候選名單之列。目前謠傳的名稱有配合微軟力推的 Windows 8 將 8 轉 90 度的 “Xbox ∞”(Infinity,無限大),有回歸原點的 “Xbox” 或蘋果 iPad 風的 “New Xbox” 等,不一而足。
身為 PC 作業系統霸主的微軟,在記取初代 Xbox 較晚上市失卻先機的教訓後,加緊腳步投入研發高解析度世代主機的研發,搶先在 2005 年底推出了首款高解析度電視遊樂器主機 Xbox 360,與前一代的 Xbox 只相隔 4 年,更是領先 SCE 與任天堂兩競爭對手 1 年以上。充分吸收 Xbox 經驗二度挑戰的 Xbox 360,成功打下一片江山,雖然累計銷售台數不如 Wii,不過仍成功擊敗前代霸主 SCE 的後繼機種 PS3,打破以往每個世代都匯出現唯一霸主的局面,形成三足鼎立的態勢。
不過在經歷長達的 7 年發展之後,Xbox 360 的聲勢有逐漸疲軟的趨勢,一方面因為市場逐漸飽和,一方面因為硬體架構逐漸老舊,一方面因為日本市場最終還是徹底失敗,累計銷售台數差距逐漸被晚 1 年推出 PS3 拉近甚至是超越。7 年的時間已經算是歷來的電視遊樂器主機中最長的生命週期。在 PC 上不斷制定 3D 繪圖新標準的微軟,對 Xbox 360 後繼機種的需求日益迫切。
自 2011 年底起,關於微軟下一代 Xbox 主機的謠傳就不曾止歇,邁入 2012 年下半年後相關消息更為具體,本文將以其中較為有力的消息為基礎,針對這款尚未發表的新主機進行初步分析。
由於架構的轉變,因此具傳 Xbox 720 一樣無法回溯相容於前一代的 Xbox 360 遊戲軟體。
其餘規格部分由於目前資訊還不多,大部分都只是正常進化,在此就不贅述。不過值得一提的是有消息指出 Xbox 720 不只有 HDMI 輸出端子,還會配備 HDMI “輸入” 端子,很可能是為了成為家庭多媒體娛樂中樞所規劃的,讓機上盒之類的裝置可以把畫面輸出給 Xbox 720 進行錄影。
功能特色
目前 Xbox 720 遊戲控制器並沒有太多的消息傳出,一般相信 Xbox 720 控制器的設計應該會跟 Xbox 360 控制器大同小異,畢竟 Xbox 360 控制器已成為 Xbox 360 與 Windows PC 的共通標準,實在沒有需要做什麼太大更動。操控部分的強化重點預料會擺在新一代的 Kinect 感應器上。
系統與網路服務 Windows 8 系統與介面
目前關於 Xbox 720 的系統與網路服務的資料不多,不過可以合理推測 Xbox 720 的作業系統會採用微軟目前主推的 Windows 8 核心,使用者介面也有可能採用 Windows 8 的動態磚界面,搭配 Kinect 2 來提供類似的觸控操作。先前 Xbox 360 就已經整合 Facebook、Twitter 等社群功能,這次 Xbox 720 應該會進一步強化,將之納入系統背景常駐服務。另外 Xbox 720 的處理晶片中同樣整合了影音壓縮 / 解壓縮單元,預料應該也會整合類似 PS4 的遊玩影片分享 / 實況直播的服務。
進一步強化的 Xbox LIVE
最早投入遊樂器整合網路服務,成熟度堪稱現世代之冠的 Xbox LIVE,在這次的 Xbox 720 勢必會進一步強化,承襲既有的豐富內容,同時提供先前所沒有的新功能新服務。與 Windows 8 家族的 PC / 平板 / 手機等終端裝置更緊密連動,使用單一 Microsoft 帳號串連所有裝置,共享各種應用程式與數位內容。SmartGlass 功能預料會進一步強化,可能會提供類似遙控遊玩的功能。有消息指出 Xbox 720 將強制要求一定要連線上網才能遊玩,藉由網路認證機制來防堵盜版與二手。
總結
雖然目前微軟還沒有正式發表 Xbox 720,不過從一些零星的流出消息,已經可以拼湊出一些模糊的身影。硬體架構部分因為各方消息來源相當一致,因此可信度不低,簡單說這次 Xbox 720 與 PS4 採用了系出同源的 PC 強化架構,Xbox 720 投注較多心力針對處理晶片進行訂製與改良,PS4 則是直接採用較高規格的系統配置。控制器部分 Xbox 720 將焦點擺在大獲成功的 Kinect 上,讓 Kinect 2 升格為必備周邊,與系統進行緊密整合,強化功能提供更理想的自然使用者介面。
為了成就微軟的 Windows 8 大業,這次的 Xbox 720 應該會緊密的與 Windows 8 進行整合,雖然目前 Windows 8 的市場反應並不理想,不過對於原本就屬於封閉系統的 Xbox 來說,使用者比較不會被既有的使用習慣所束縛,回顧 Xbox 360 的幾次使用者介面大改版新就可以知道,玩家對於新使用者介面的適應力很高,因此 Xbox 720 或許能成為帶動 Windows 8 推廣的一個門戶。
在網路服務的部分,Xbox LIVE 原本就是這個領域的佼佼者,預料進入下一代之後仍能保持領先地位,不過對於免費 / 付費會員的機制部分,或許會有更靈活的新制度,藉以提升競爭力。
尚未揭開神秘面紗的 Xbox 720,預料將結合 Windows 8 系統核心與介面,從 PC / 平板電腦 / 智慧型手機鋪天蓋地強力進攻。一方面繼承 Xbox 360 打下的江山,一方面強化自家領先的 Xbox LIVE 網路服務,提供全方位的娛樂內容。進一步整合大獲成功的 Kinect 自然使用者介面,提供直覺簡便的操作體驗。除此之外,究竟隱藏在神秘面紗下的真相還有哪些?值得玩家密切關注。